INDONESIA PINTAR TANPA LISENSI

ARTIKEL

Oleh

Agus Sediadi Tamtanus

Widyaiswara Ahli Madya Pusdiklat

Kemenristekdikti

 

    Renstra Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi 2014-2019, “Terwujudnya pendidikan tinggi yang bermutu serta kemampuan iptek dan inovasi untuk mendukung daya saing bangsa”, melalui upaya: (1) Meningkatkan akses, relevansi, dan mutu pendidikan tinggi untuk menghasilkan SDM yang berkualitas; dan (2) Meningkatkan kemampuan Iptek dan inovasi untuk menghasilkan nilai tambah produk inovasi. Implementasi tujuan strategis (strategic goals), yaitu: Meningkatnya relevansi, kuantitas dan kualitas sumber daya manusia berpendidikan tinggi, serta kemampuan Iptek dan inovasi untuk keunggulan daya saing bangsa(Permenristekdikti No.13 Tahun 2015).

     Sebagai salah satu satuan kerja (satker) baru, Pusat Pendidikan dan Pelatihan (Pusdiklat), Kemenristekdikti, telah menyinergikan tugas pokoknya, dimana tercermin dalam visi, misi dan sasaran strategisnya yang telah dicanangkan, yaitu: Visi: “Terwujudnya pusdiklat yang prima untuk meningkatkan kompetensi SDM”, dengan adanya Misi: (1) Menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pelatihan yang bermutu, efektif dan efisien, dan (2) Meningkatkan Kompetensi Pengelola Diklat. Tiga bidang/faktor yang harus dikuasai oleh suatu negara untuk memajukan indeks daya saing bangsa, yaitu: Pendidikan Tinggi dan Pelatihan, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dan Kesiapan Teknologi, Inovasi dan ‘Business Sophistication’.(Direktorat Jenderal  Inovasi, 2016).

     Upaya peningkatkan kompetensi suatu kelembagaan, khususnya kelembagaan pendidikan dan pelatihan akan terwujud dengan tercapainya kinerja atau performance bila semua komponen yang ada dalam Lembaga tersebut dapat memberikan pelayanan prima (Excellent Services), sesuai dengan tanggung jawab dan wewenang masing-masing dalam upaya mencapai visi, misi dan tujuan dari lembaga diklat. Ini terjadi apabila ada hubungan yang erat antara kinerja individu (Individual Performance) dengan kinerja organisasi (Organizational Performance).

    Dalam perjalanannya, pada awal tahun 2018, Menristekdikti memberikan pernyataan yang cukup mengagetkan, bahwasanya saat ini persaingan Global di Era Revolusi Industri 4.0, semakin ketat, dimana di tengah derasnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berbagai negara berlomba-lomba untuk melahirkan invensi dan inovasi dengan memperkuat riset dan mutu pendidikan tinggi. Sumber daya manusia yang memiliki kompetensi dan daya saing tinggi menjadi kunci untuk memenangkan kompetisi, sehingga diharapkan dan diperintahkan untuk semua pihak harus menyikapi tantangan Revolusi 4.0 ini dengan cepat dan tepat, mulai dari pemerintah, perguruan tinggi, dunia industri dan masyarakat.

    Lebih lanjut, pernyataan Menristekdikti bahwa tidak ada jalan lain bangsa ini harus menghadapi tantangan global tersebut. Salah satunya, yaitu: penyiapan SDM Indonesia yang tidak hanya dapat menjadi tuan rumah di negara sendiri namun juga dapat berkiprah di dunia Internasional, khususnya perguruan tinggi harus dapat menghasilkan lulusan berkompetensi tinggi dan dapat memberikan kontribusinya dalam memajukan Indonesia. Jangan sampai perguruan tinggi menghasilkan lulusan yang gagap terhadap tantangan jenis pekerjaan baru di era Revolusi Industri 4.0 dan berakhir menjadi pengangguran terdidik.

Perubahan Kebijakan

     Hasil Rapat Kerja Nasional (Rakernas), Kementerian Riset, Teknolgi dan Pendidikan Tinggi di Medan, pada tanggal 16-17 Januari 2018, Indonesia Siap Menyambut Globalisasi Pendidikan dan Revolusi Industri ke 4 (RI 4.0) yang tidak terelakkan dan harus dihadapi oleh generasi muda Indonesia suatu keniscayaan dengan melakukan dan menyiapkan kebijakan-kebijakan yang efektif, efisien dan konsisten untuk menghadapinya sangat diperlukan.

     Adanya ‘Era Global & RI 4.0, perlu dibuat kebijakan yang berbeda, dimana harus mampu keluar dari kebiasan selama ini (bussines as usual), tetapi kebijakan yang inovatif (out of the box). Beberapa, disiplin ilmu/keterampilan yang berkembang saat ini perlu dikuasai oleh generasi muda Indonesia, seperti adanya:‘Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence (AI), New Materials, Big Data, Robotics, Augmented Reality, Cloud Computing, Additive Manufacturing  3-D Printing, Nanotechnology, Biotechnology, Genetic Editing, e-Learning dan meningkatkan kemampuan untuk menggunakan informasi dari internet dengan optimum, memperluas akses dan meningkat proteksi ‘Cyber Security’.

   Lebih lanjut, dalam menjalankan program pendidikan tinggi, riset, teknologi dan inovasi, Kemenristekdiktii masih tetap mengacu pada Program Nawacita  2015 – 2019, dengan visi Terwujudnya Indonesia yang Berdaulat, Mandiri, dan Berkepribadian Berlandaskan Gotong-royong. Pada saat Ini, sasaran strategis Kemenristekdikti dianggap masih relevan, perubahan dilakukan pada “Program dan Model Layanan yang labih banyak menyediakan/menggunakan teknologi digital/on line.

     Adanya kebijakan baru, adanya Disruptive Innovation di Pendidikan Tinggi (online and distance learning massive), diharapkan kinerja meningkat; sementara kinerja dengan strategi lama yang terus diterapkan cenderung menurun. Kebijakan baru Kemenristekdikti dalam menghadapi RI 4.0, Perguruan Tinggi agar mulai mempersiapkan pembelajaran daring (Online/Distance Learning) dengan merujuk pada Peraturan Menteri tentang Standar Pendidikan Tinggi Jarak Jauh (PJJ).

E-Learning

   Dampak pesatnya perkembangan Teknologi Informasi (TI) mendorong meningkatnya kebutuhan adanya suatu konsep dan mekanisme dalam proses pembelajaran yang berbasis TI, yang saat ini disebut  e-Learning. Dampak adanya E-learning, membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Pendidikan moderen di dunia sudah banyak mengadop konsep ini, sama halnya di Indonesia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan yang ada, khsusnya di universitas – universitas besar (Yuliandi, 2011).

     Secara umum, ada beberapa komponen yang membentuk e-learning, yaitu: (1) Infrastruktur e-learning, terdiri dari personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference; (2) Sistem dan Aplikasi e-learning, adanya sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar (Rofiq & Jatmika, 2012).

     Menurut Wahono (2008), komponen selanjutnya yang perlu dipahami adalah adanya pengembangan sistem Learning Management System (LMS). LMS ini disebut dengan dengan platform e-Learning atau Learning Content Management System (LCMS). Intinya LMS adalah aplikasi yang mengotomasi dan mem-virtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik. LMS, yang baik harus mempunyai fitur-fitur standard pembelajaran elektronik, antara lain: (1) Fitur Kelengkapan Belajar Mengajar: Daftar Mata Kuliah dan Kategorinya, Silabus Mata Kuliah, Materi Kuliah (Berbasis Text atau Multimedia), Daftar Referensi atau Bahan Bacaan; (2) Fitur Diskusi dan Komunikasi: Forum Diskusi atau Mailing List, Instant Messenger untuk Komunikasi Realtime, Papan Pengumuman, Porfil dan Kontak Instruktur, File and Directory Sharing, dan (3) Fitur Ujian dan Penugasan: Ujian Online (Exam), Tugas Mandiri (Assignment), Rapor dan Penilaian. Layaknya industry aplikasi, LMS ada yang bersifat proprietary software dan ada yang open source. Proprietary yang cukup dikenal dan cukup mahal adalah SAP Enterprise Learning (http://www.sap.com/solutions/business-uite/erp/hcm/learningsolution/index.epx); dan open source  yang cukup dikenal adalah Moodle (http://moodle.org).

     Pemilihan LMS disesuaikan dengan kebutuhan dan business process yang ada di sekolah dan universitas masing-masing. Secara umum Moodle boleh dikatakan merajai kompetisi ini. Moodle termasuk yang terbaik secara kelengkapan fitur dibandingkan dengan software LMS lain, sehingga lebih dari tiga puluh ribu institusi pendidikan menggunakan Moodle sebagai engine dasar LMS mereka, sebagian besar Sekolah dan Universitas di Indonesia. Alasan mudah menggunakan Moodle, proses customization relatif mudah, template dan theme yang disediakan Moodle juga banyak, dan mendukung 40 bahasa termasuk bahasa Indonesia (Wahono, 2008).

     Sementara itu, perkembangan industry e-Learning cukup menggembirakan di Indonesia tahun 2004 saja sudah tercatat ada 5(lima) situs e-Learning asli produk Indonesia yang juga bisa dimanfaatkan, yaitu: (1) http://www.ilmukomputer.com/. Ini merupakan sebuah komunitas e-learning yang membagi literatur dan materi kuliah secara bebas dan gratis di bidang Computing alias ilmu komputer dan teknologi informasi dalam bahasa Indonesia; (2) http://www.pesonaedu.com/. Ini merupakan situs e-learning yang hanya menyajikan pelajaran matematika dan sains saja, namun setiap penjelasannya akan disertakan gambar animasi yang menarik dan jauh lebih mudah dengan ini; (3) http://www.fisikanet.lipi.go.id/. Situs ini juga hanya membahas fisika saja, (4) http://www.geschool.net/ Situs ini tidak hanya menyediakan materi-materi yang standar, tapi bahkan bisa jauh lebih luas. Dengan tampilan yang menarik dan jaringannya yang cepat, geschool tengah menjadikan e-learning jauh lebih menyenangkan, dan (5) http://www.goesmart.com/. Ini merupakan sebuah portal jejaring sosial pendidikan khusus bagi pelajar, mahasiswa dan pengajar (Putra,  2014).

    LMS banyak yang berbasis open source sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah, untuk dibangun di sekolah dan universitas kita. Hasil kajian, (Ruiz Reyes et al., 2009), karena banyaknya platform dan pendekatan untuk implementasi sistem, semakin sulit untuk mengelola atau membandingkannya, dimana setiap LMS baru menyajikan model pembelajarannya sendiri, sehingga banyak yang menggunakan platform e-learning open source karena lebih mudah beradaptasi, seperti Docebo, Moodle, Dokeos, Claroline, Atutor dan Ilias.

    Pengalaman dan inisiatif masyarakat eropa (UE), E-training menawarkan solusi yang fleksibel dan mudah beradaptasi untuk pelatihan manajemen perawatan, dimana platform LMS open source, toolkit iLearn2Main adalah platform pelatihan yang fleksibel dan dapat diperluas yang dapat digunakan untuk e-Training berbasis web dan e-Assessment dalam Manajemen Pemeliharaan (Papathanassiou & Emmanouilidis, 2010).

Indonesia, Go Open source!

     Tahun 2005 terjadi kehebohan masif di masyarakat dengan adanya sweeping oleh aparat, karena penggunaan aplikasi bajakan (ilegal), di berbagai kota, sehingga banyak Warnet tutup karena bukan hanya aplikasinya yang disita tetapi termasuk komputer yang mereka gunakan, sehingga cukup merugikan masyarakat, khususnya para pengusaha warnet saat itu. Pengalaman ini, selayaknya tidak terjadi di kampus, karena secara bisnis sudah ada program kerjasama dengan vendor, khususnya Microsoft (Microsoft, 2008) yang sudah ada diberbagai perguruan tinggi.

     Menurut Utama (2013), dalam dunia bisnis terdapat beragam jenis perjanjian, antara produsen dengan konsumennya salah satunya yaitu perjanjian lisensi perangkat lunak (software). Perangkat Lunak merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa dalam komputer, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh suatu perintah yang dimengerti oleh komputer. Pengertian lisensi (license) itu sendiri adalah izin untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu obyek yang dilindungi HKI untuk jangka waktu tertentu. Sebagai imbalan atas pemberian lisensi tersebut, penerima lisensi wajib membayar royalti dalam jumlah tertentu dan untuk jangka waktu tertentu.

    Disisi lain, ketidak patuhan masyarakat Indonesia dan kurang pahamnya akan penggunaan perangkat lunak legal memposisikan dan tercatat sebagai pembajakan software di Indonesia tahun 2006 mencapai 86% dan masuk dalam “priority watch list” (BSA, 2009).Hal ini akan kontradiktif dengan adanya UU Hak Cipta (No.19/2002); Inpres Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia (No.6/2001), dan Inpres Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan E-Government (No.3/2003). Untuk itu, ada beberapa Kementerian/Lembaga dan Perguruan Tinggi langsung tanggap dan bekerjasama dengan masyarakat (swasta, komunitas) membuat berbagai aplikasi berbasis OS. Beberapa aplikasi, hasil karya anak bangsa yang waktu itu dapat dimanfaatkan dan dikembangkan: Igos Berdikari; WinBi dan Kantaya, yang berbasiskan General Public License (GPL)(GNU.org, 2007).

    Sementara itu, masyarakat melihat masih kurangnya konsistensi dan komitmen pemerintah akan hal ini, apakah ini akan efektif dan efisien baik dari sisi ekonomi untuk dapat mempercepat target tercapainya Indonesia Pintar, kalau aplikasi dasar saja masih akan tergantung oleh suatu vendor. Bagaimana kelanjutan Program Indonesia, Go Open source! (IGOS), yang dideklarasikan bersama pada tanggal 27 Mei 2008, oleh 18 Kementerian/Departemen dan program ini sudah masuk dalam RPJMN 2015-2019, Riset TIK fokus pada pengembangan infrastruktur TI, keamanan TI (IT Security); pengembangan sistem dan framework /platform perangkat lunak berbasis OS, untuk mendukung e-Government dan e-Busines (hal 197).

   Pemerintah dalam memilih suatu aplikasi harus pintar.  Apakah dapat: membuka lapangan kerja lokal; menjaga ketersediaan dan keamanan dokumen pemerintah (format & akses data); meningkatkan kemampuan sumberdaya manusia; memlilih fitur yang sesuai dengan kebutuhan; mendorong efisiensi anggaran; mendorong perangkat lunak legal dan meningkatkan kemandirian.  Adanya Deklarasi IGOS, merupakan upaya pintar menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. IGOS merupakan gerakan yang melibatkan ABG+C. Kebijakan, yang mendukung IGOS, saat itu adanya: SE Menkominfo No.05/10/2005; SE Menpan 01//3/2009; SE Menristek No. 030/IV/2009; perihal Tindak Lanjut Migrasi Open source di Instansi Pemerintah; dan adanya, SK Kepala BSN, No. 41/4/2011, yaitu: “SNI ISO/IEC 26300:2011.

   Produk anak bangsa yang memanfaatkan OS sudah banyak di masyarakat, aplikasi IGOS Nusantara (LIPI), BlankOn (Komunitas), sehingga masyarakat dapat mempunyai banyak alternatif dalam pengembangan dunia digital. Industri Kreatif, dapat didorong menggunakan aplikasi legal berbasis OS (Inscape, GMIP, Blender), karena sudah banyak komunitas OS di berbagai kota seperti MALING (Malang Linux Group), Yayasan Pengguna Linux Indonesia (YPLI), Asosiasi Open source Indonesia (AOSI), Yayasan Air Putih dan berbagai Perguruan Tinggi Nasional/Swasta, sehingga tidak beralasan lagi kurangnya dukungan teknis (technical beck up) di masyarakat.

   Menurut  (Gartner, 2015), European Commission, sudah mempunyai strategi untuk pengembangan dan pemanfaatan Open Source 2014-2017, dalam mendukung program e-Government dan Agenda Digital Eropa.           Disisi lain, Open source sekarang merupakan elemen integral dari industri TI modern. CIO harus mengelola risiko dan imbalan uniknya dengan menetapkan strategi untuk mengamankan sebagian besar keuntungan dari model pengembangan perangkat lunak yang kuat ini (Gartner, 2017).

     Akhirnya dengan menerapkan open source, akan mengakhiri vendor lock-in (ketergantungan pada perusahaan swasta tertentu) dan penyalahgunaan sistem properti intelektual dan paten, dapat mempromosikan akses universal, lisensi gratis untuk kode sumber atau desain, dan hak untuk mendistribusikan kode sumber atau desain oleh siapapun, termasuk perubahan dan perbaikan yang mungkin nanti akan dibuat. Diharapkan dengan langkah ini dapat diikuti oleh semua lapisan masyarakat untuk menggunakan perangkat lunak legal berbasis open source. Sementara iutu, dalam Nawacita Presiden Jokowi ada program “Indonesia Pintar”, untuk mempercepat peningkatkan kualitas hidup manusia Indonesia melalui peningkatan kualitas pendidikan dan pelatihan, sekaligus menjadikan bangsa Indonesia “Berdaulat, Mandiri dan Berkepribadian”.

    Dengan adanya pengembangan dan pemanfaatan open source di Indonesia, diharapkan akan mempercepat cita-cita Program Indonesia Pintar, dimana dapat tercapai dan keterbukaan akan menjadi budaya di Indonesia, dengan dorongan pemerintah yang konsisten dan berkelanjutan.  Hal utama yang diharapkan, masyarakat mempunyai alternatif memilih aplikasi sesuai kebutuhan dan kemampuannya, apakah memelih propeteary atau open source, dan lebih memahami pentingnya HKI, sehingga aman dari permasalahan hukum.

   Adanya sinergitas, pengembangan dan pemanfaataan teknologi informasi, berbasis open source untuk mempercepat implementasi kegiatan e-Learning nasional, untuk mempercepat pemabangunan SDM melalui Pendidikan dan Pelatihan, sehingga mampu dan berdaya saing menghadapi Revolusi Industri 4.0. Untuk itu harus didukung sepenuhnya oleh pemerintah dengan mencanangkan kembali semangat Indonesia, Go Open Source, sehingga mendorong kreativitas tanpa batas dari bangsa Indonesia.

Jakarta, 1 Juni 2018

References

BSA. (2009). 08 PIRACY STUDY. Bussinnes Softaware Aliance.

Gartner. (2015). Gartner: Enterprises opt for open-source and cloud middleware alternatives. Retrieved April 12, 2018, from https://www.computerweekly.com/news/4500244917/Gartner-Enterprises-opt-for-Open-source-and-cloud-middleware-alternatives

Gartner. (2017). What Every CIO Must Know About Open-Source Software. Retrieved April 11, 2018, from https://www.gartner.com/doc/3660617/cio-know-opensource-software

GNU.org. (2007). GNU General Public License. Retrieved April 13, 2018, from https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.en.html

Jenderal, D., Inovasi, P., Ristek, K., Arah, D., Strategis, P., Appe, I. J., … Dikti, D. (2016). MANDIRIAN DAN DAYA SAING BANGSA Disampaikan dalam Rapat Kerja Nasional IPTEK Tahun 2016 Dr. Ir. Jumain Appe, M.Si Direktur Jenderal Penguatan Inovasi – Kementerian Ristek dan Dikti Direktorat Jenderal Penguatan Inovasi 31/01/2016 Jakarta, 01 Februari 2016. Retrieved from http://ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2016/01/Komisi-V-Ditjen-Inovasi_rev.pdf

Microsoft. (2008). Microsoft Campus Agreement.

Papathanassiou, N., & Emmanouilidis, C. (2010). e-Learning in Maintenance Management Training and Competence Assessment: Development and Demonstration. Engineering Asset Lifecycle Management, (September), 892–901. https://doi.org/10.1007/978-0-85729-320-6_101

Permenristekdikti No.13 Tahun 2015. Rencana Strategis Kementerian Riset, Teknologi Dan Pendidikan Tinggi Tahun 2015 – 2019, Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2015 Nomor 701 28 (2015). Retrieved from https://luk.staff.ugm.ac.id/atur/Permenristekdikti13-2015RenstraKemenristekdikti2015-19Lengkap.pdf

Putra Ardyka Perdana. (2014). 5 situs e-Learning asli Indonesia. Retrieved April 11, 2018, from https://www.myindischool.com/content/myinfo/5-situs-e-learning-asli-indonesia

Rofiq, M., & Jatmika, S. (2012). Aplikasi Electronic Learning (E-Learning) Berbasis Open source Dalam Proses Belajar Mengajar di STMIK Asia Malang. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 6(1), 52–65.

Ruiz Reyes, N., Vera Candeas, P., García Galán, S., Viciana, R., Cañadas, F., & Reche, P. J. (2009). Comparing open-source e-learning platforms from adaptivity point of view. 20th EAEEIE Annual Conference, EAEEIE 2009 – Formal Proceedings, (May 2014). https://doi.org/10.1109/EAEEIE.2009.5335482

Utama, A. G. (2013). Tinjauan Yuridis Perjanjian Lisensi Perangkat Lunak Microsoft Antara Universitas Muhammadyah Surakarta Dengan CV. Trijaya Technolgy Bizinz. Retrieved from http://eprints.ums.ac.id/27072/7/NASKAH_PUBLIKASI.pdf

Wahono, R. S. (2008). Memilih Sistem e-Learning Berbasis Open source. Retrieved April 8, 2018, from http://romisatriawahono.net/2008/01/24/memilih-sistem-e-learning-berbasis-open-source/

Yuliandi TKJ, E. (2011). Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia. Retrieved from https://ekoitbseamolec.files.wordpress.com/2012/02/tugas1_ekoyuliandi.pdf

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*
*